Сегодня речь пойдет об одной из самых сложных и самых интересных карт в «Мире кораблей». На ней встречаются уже достаточно опытные командиры на кораблях с VII по X уровни. Называется она «Огненная земля».

В обновлении 0.5.11 «Огненная земля» подверглась небольшим, но безжалостным балансным правкам, и теперь играть на ней стало гораздо комфортнее на любом классе кораблей.

Карта похожа на опрокинутые песочные часы и в целом выглядит достаточно симметричной относительно линий Е и F. Симметрия не позволяет получить преимущества ни одной из команд, при этом разнообразие форм и размеров островов добавляет множество интересных нюансов в игру за оба респа.

Для удобства анализа по уже сложившейся традиции условно разделим и эту карту на три зоны:

  • архипелаг мелких островов в районе G7–D10,
  • крупные острова в квадратах H3–C5
  • относительно свободная вода на 1-й и 2-й линиях

Ещё как минимум две зоны свободной воды находятся в районах G5–I8 снизу и B3–C8 сверху. Опытные командиры с ходу могут предположить, куда и на каком классе лучше пойти.

Режим «Превосходство»

На этой карте захват и удержание точек превращаются в непростую задачу для обеих команд. Наличие большого количества островов, способных укрыть не только эсминец, но и линкор, делает быстрый набег на точки весьма опасным предприятием.

Поэтому в «Превосходстве» очень важна разведка, и главную роль здесь играет, конечно же, авиация.

Наибольшую пользу для команды авианосец принесёт, если будет двигаться за основными силами по линиям H и C. А при отсутствии в сетапах авиации функции разведчиков выполняют эсминцы.

Им следует осторожно засветить вражеский «разъезд» и только после этого принимать решение о целесообразности захвата той, или иной базы.

В районе точки А главенствуют большие калибры и длинные торпеды, а основное сражение проходит вокруг острова в центре точки. Здесь легко укроется эсминец, но для крейсера — это частенько билет в один конец.

Линкоры могут и должны продавливать это направление, а задача авиации и быстрых и лёгких сокомандников — обеспечить надёжный свет. Ведь даже один японский эсминец способен серьёзно замедлить или даже сорвать наступление на этом фланге.

Район точки B, выглядит весьма безопасно: три острова окружают точку, давая возможность скрыться от фокуса. Но если противник прорвёт фланг, удержать эту точку будет чрезвычайно сложно.

Поэтому наиболее грамотным решением будет сосредоточить внимание на захвате фланга и только в случае успеха развивать наступление на центр.

Точка С словно манит лёгкие силы. Часть архипелага на G7–D7 защищает борта от противников в центре, множество островов в квадратах G9–D10 позволят скрыться от фокуса, а полоса суши в центре базы надёжно укроет от торпед противника.

Точка С — царство эсминцев и лёгких крейсеров, кинжальных атак и резких манёвров.

Линкорам лезть в самое пекло не стоит, и наиболее удачным решением для них будет игра от островов в квадратах G7 и D7.

Здесь и борт прикрыт, и возможность для отступления в случае неудачи есть. А если фланг удалось прорвать, то просвет между островами (E7–F7) позволит пострелять противнику в борта.

Игра от свободной воды по линиям H и C более безопасна, но спрятаться от фокуса вражеской команды будет некуда.

В режиме «Стандартный бой» атака по флангам также наиболее целесообразна, но, чересчур увлёкшись, можно прозевать прорыв вражеской команды на базу.

Поэтому развивать наступление стоит либо по 7-й линии, прикрывая борт островами, либо по 3-й и 4-й линиям. Так в случае неудачи союзников на противоположном фланге у вас будет возможность оперативно вернуться на защиту базы.

В любом случае, командиры, всегда принимайте решения исходя из сетапов ваших команд.

И помните, что не только на этой карте без разведки и слаженной командной работы любая атака обречена на провал.

Владение информацией о противнике — это половина победы!